Настал момент истины — 27 марта 2018 года Hyperforma стала доступна в App Store для iPhone, iPad и Apple Tv!
Это был долгий путь и интересный путь, предлагаем почитать статью о том, как это было.
Как все началось
1. Итак, мы решили быстро сделать какую-то простенькую, но необычную игру и посмотреть, что из этого получится. Обсудили идеи, выбрали одну и на следующий день сделали прототип, который выглядел примерно так:
2. После того, как у нас появился прототип, мы сделали несколько концептов: про что может быть игра и как точно она будет играться. В итоге остановились на игре про взлом сети с аркадной механикой.
3. Далее мы испытали небольшое озарение, которое определило дальнейшее направление разработки: наш шарик — это очень маленький герой, который атакует очень большую форму. Вдохновением послужили книги Уильяма Гибсона и «Гиперион» Дэна Симмонса. И у нас получалось как раз то, что описано в книгах!
Поиск пути
Когда мы начинали разработку, мы попытались разведать обстановку и читали статьи и слушали подкасты о игровой индустрии. И вынесли оттуда такую мысль:
«Инди, делайте не так, как остальные, но делайте это хорошо: все делают free-to-play — сделайте paid. Все делают бесконечные уровни без сюжета — сделайте ставку на сюжет. Все делают яркие игры про зверушек — сделайте нуар… Так вы, по крайней мере, будете выделяться.»
Не будем описывать все этапы разработки, ложные пути, полную переделку арта и всего проекта для оптимизации. У нас не было никакого опыта в геймдеве, а также финального видения проекта. Мы просто двигались дальше, придумывая новые фичи и усложняя игру. Это опасный путь, но очень увлекательный.
При этом мы продолжали работать над веб-проектами и дизайном, так как внешнего финансирования у нас не было.
Итак, в игре появились:
- Сюжет, повествующий о приключениях хакера в киберпространстве, где он взаимодействует с огромными искусственными интеллектами;
- Персонажи;
- Способности и усиления;
- Разделение на главы, с новыми механиками в каждой из них;
- Саундтрек;
- Опыт и прокачка способностей;
- Множество отсылок к киберпанк-произведениям;
- Битвы с боссами;
- Анимированный трехмерный персонаж;
- Дополнительные кат-сцены;
- Система достижений.
И все это складывалось в довольно связную картину.
Игровые конференции и фидбек
Летом 2017 года мы решили поучаствовать в конференции White Nights в Санкт-Петербурге. И, совершенно неожиданно, получили очень позитивный фидбек и были номинированы на 3 награды Indie Game Cup. Это была первая реакция публики на нашу игру после года работы. Игра привлекала прежде всего визуальным стилем и необычной механикой. Мы подумали: «воу, нужно продолжать работу и ускоряться».
Затем мы участвовали еще в нескольких выставках и конкурсах и получили серию наград и номинаций:
Indie Prize Grand Prix (GTP Indie Cup 2018)
Best Mobile Game (GTP Indie Cup 2018)
Best Unity Game (Games Gathering 2017)
Best Mobile Game (DevGAMM 2017)
Excellence In Visual Art (DevGAMM 2017)
Best Game Design (White Nights 2017)
Хочется выразить благодарность организаторам и участникам этих мероприятий — благодаря вам мы получали дополнительную мотивацию двигаться дальше!
Пора бы и в релиз
Тем не менее, выход затягивался. По плану, игра должна была состоять из 10 глав. Для них были готовы основы персонажей и уровни, но все это требовало доработки, чтобы соответствовать планке качества, заданной первыми главами. Мы понимали, что доработка затянется еще на год. Более того, Гиперформа получалась слишком длинной для мобильной игры.
Поэтому в феврале 2018 года мы решили сделать резкий маневр: вырезать из игры все лишнее и выпустить ее двумя частями, первую часть — в марте, а продолжение — в виде бесплатного обновления в июне.
Это были очень насыщенные 2 месяца, за которые мы сделали очень многое. Если бы мы работали с такой скоростью все это время, то уже выпустили бы не одну игру 🙂 Хочется поблагодарить ребят из Fiftytwo и Люскус за помощь и ответы на наши вопросы!
Итак, 27 марта, Hyperforma, наконец, стала доступна в Appstore!
Какие выводы мы сделали:
- Желательно представлять себе, что вы делаете.
- Обязательно использовать менеджеры задач и ставить четкие цели.
- Обязательно тестировать все перед выходом!
- Слушать ваших игроков!
- Стараться делать все аспекты игры максимально качественно.
- Игра — это творческий продукт и к процессу разработки нужно относиться как к бизнесу.