face_depth

Углубленность

Когда мы дошли до реализации игровой карты, пришла в голову идея сделать ее большой и нелинейной. Суть в следующем: есть ядро системы, Киберцентр (Привет Дэн Симмонс!), вокруг которого располагается сеть связанных между собой уровней. Игрок может перейти только в уровни, связанные с уже пройденными, таким образом прокладывая свой путь по системе.

Карта состоит из 3 частей по типу уровней:

  • Квадратные
  • Круглые
  • Треугольные

Зачем игроку проходить все уровни или дальние ветки? — нужна мотивация. Можно сделать так, чтобы там открывались какие-то дополнительные бонусы. То есть, прохождение является необязательным, но дает дополнительные возможности при игре дальше.

После того, как игрок проходил несколько обучающих уровней, на карте открывались новые пути и он мог выбирать, какую часть системы взломать. За взлом каждого сегмента сети игрок получал ключ (треугольник, круг или квадрат). Комбинируя ключи, он мог открывать более сложные уровни, состоящие из комбинаций геометрических фигур, соответствующих видам ключей.

Выдержки из Диздока:

«Для открытия уровней необходимо использовать ключи. При этом: первые уровни требуют ключи того же типа, следующие — 1 ключ другого типа, следующие 2 ключа, последние — 3 ключа.

Цель — достигнуть ядра, для этого игроку нужно дойти до последних уровней каждой из трех веток.»

При окончании уровня игрок получает информацию о том, какой ключ он получил (анимация) — экран темнеет, центральный элемент крутится, и превращается в ключ. Подпись “Вы получили ключ-треугольник”. Вверху экрана общее кол-во ключей. Внизу кнопка — перейти на карту.

Кнопка, ведущая игрока на карту, была доступна с главного игрового экрана. Он мог в любой момент перейти туда и выбрать другой уровень, если текущий покажется ему слишком сложным. Когда игрок находился на карте с ним общалось некое представление Киберцентра, монстр, который должен был взаимодействовать с игроком: раздражать, мотивировать или интриговать. Вызывать весь спектр возможных эмоций и чувств. При этом, игрок мог всегда зайти в нее и увидеть самый сложный уровень, состоящий из всех типов защитных и модулей с нестандартными свойствами (не разрушаемых, гравитационных, портальных и т.д.). Накопив достаточное количество самых мощных гипербонусов (уничтожает любой объект) — он мог разрушить концентрацию сложных защитных объектов и победить систему.

13

Потом мы решили упростить эту систему и уменьшить количество ключей до девяти. Была придумана «кибер-коробка», которая появлялась после уничтожения всех защитных объектов на последнем уровне и открывался доступ к секретному уровню — реальному ядру системы, которое мы изобразили в виде трехмерного лица, состоящего из шипов и множества красных глаз (как Шрайк из Гипериона). Здесь должна была случиться финальная битва. Игрок собирал по мере прохождения в определенных точках карты определенный тип ключа (одинарный или двойной). Но при этом он мог всегда зайти в уровень с коробкой и вставить в нее ключи. Трансформаций у этой идеи было очень много. Но смысл один — давать доступ к ядру системы только после получения всех типов ключей. Это показалось нам интересным решением. Но мы не задумывались о том, что казуальный мобильный геймплей не любит усложнений подобного рода.

Все стало слишком сложно и мы начали запутываться, представив, как мы погружаемся в лабиринты программного кода, чтобы реализовать эту задумку. Идея обрастала новыми идеями и мы решили остановиться, пока не поздно. Решение пришло спустя двух недель споров. Делаем линейную карту без ключей и киберкоробок. Идея со Шрайком тоже была забракована — после сборки такого уровня мы поняли, что выглядит все это, мягко говоря, не очень. Надо все переделывать и начинать описывать мир и вселенную. Тут и пришла идея облачить формы Киберцентра в защитников и через них производить сюжетное повествование.

14

Leave a Reply