face_levelgen

Генерация уровней

Конструируя игровые уровни мы хотели сделать их разнообразными и непредсказуемыми. Что может сделать уровни разнообразными лучше, чем рандомная генерация? Задаёшь примерную сложность в каждой главе и всё — остальное за тебя делает игра. При этом каждый раз начиная игру заново будешь приятно удивлён абсолютно другими конструкциями. Но в этом случае все уровни ограничивались одной концепцией — “разбей все”. А мы уже включили фантазию и придумали несколько уникальных видов уровней. Поэтому было решено собирать все уровни вручную.

Спустя 3 месяца после начала разработки игры, уровней становилось всё больше, воплощались самые необычные идеи и это не могло не радовать. От обычных конструкций мы переходили к оптическим иллюзиям и логическим прохождениям уровней. Совмещая поворотами объекты мы находили ядро, которое ранее на уровне было не видно. Спиралевидные конструкции объекта в виде ДНК, перемещающиеся неразбиваемые белые блоки, уровни-ловушки. И это только малая часть того, что было разработано.

Optical illusion

Одновременно с этим задумывались над монетизацией. Путь с платным контентом в виде украшений главного героя с внешним видом игры был явно не для нас. А вот дополнительные бонусы можно было сделать платными. Проходя уровни игрок собирал определённое количество бонусов, которое ему приходилось осторожно использовать. Если бонусы заканчивались, то уровни можно было пройти и без их использования, но если было совсем туго, то была возможность покупки отдельных бонусов. Немного позднее решили сделать паки с бонусами – разово тратить деньги на приобретение комплекта бонусов.

Разработали концепции персонажей. Главного героя-дайвера зовут Глитч и сквозь цифровые помехи он пытается добраться до истины, разрушая защитные модули. Представили себе, как будет выглядеть и защитный модуль, против которого мы боремся.

Идеи развивались, дорабатывались и превращались в целую вселенную. В этот момент и возник Киберцентр.

Leave a Reply