fface_optimization

Оптимизация и улучшения

Drawcall — запрос на отрисовку объекта. У нас на уровнях с большим количеством объектов, количество Drawcalls превышало 150, что существенно снижало FPS. Это было удивительно, потому как использующихся материалов и текстур было мало и все кубы повторяли друг друга, а получалось так, что кубы были индивидуальными и тратили ресурсы девайсов ни на что.

Существует такое понятие как Батчинг (Batching) — оптимизация Drawcalls, путём объединения одинаковых материалов в один. Таким образом 30 объектов с одинаковыми материалами будут вызывать не 30 Drawcalls, а 1, существенно снижая затраты CPU. Но у нас это, почему-то, не работало. И проблема была в материалах. Это нас привело к использованию Атласа Текстур.

Текстурный атлас – это большая текстура, которая состоит из меньших текстур, используемых для различных объектов. Эти «подтекстуры» можно накладывать путём указания координат на атласе, то есть выбирая только определённую часть изображения. Т.е. мы используем один материал и накладываем его на все объекты, меняя координаты отображения для каждого. Это существенно снижает затраты CPU, а также, большой файл атласа занимает гораздо меньше места на диске, чем много маленьких материалов, снижая объём самой игры.

Вопрос монетизации мы решили в сторону упрощения. Будет нецелесообразно использовать паки или отдельные способы увеличения количества бонусов. Также отказались от дополнительных материалов и бонусов за определённую плату и решили перейти на разовую плату за игру. Это показалось нам более простым и честным решением, нежели выдумывать на пустом месте способы постоянного высасывания финансов из игроков.

По последним скриншотам игры можно заметить, что мы подправили дизайн. Это было сделано для того, чтобы окончательно определиться со стилистикой игры и выполнять дальнейшие разработки исходя из утвержденного стиля. Отвлекающий фон мы упростили и добавили дорожки (по аналогии с дорожками на платах) по которым разлетается сигнал когда мы попадаем по объекту. Перерисовали бонусы и добавили подходящие цвета в разбивающиеся кубы. Добавили сцену после уничтожения объекта. Поработали над светом и частицами и остались довольны тем, что получилось.

16

Leave a Reply