face_builds

Билды

Последние билды были супер играбельными. Мы соорудили несколько уровней с разными сложностями и могли целый день играть в неё.

Написали саундтрек и внедрили в игру. Создали начальную сцену, где шар летел в пространстве, встретился с ядром и активировалась защита. Ядро защитилось и от игрока требовалось запустить шар, чтобы начать его разбивать. Нарисовали зону запуска для шарика и прикрутили к ней анимацию. Даже давали поиграть семьям, друзьям и знакомым. И в процессе наблюдения за ними мы осознали, что допустили ошибку. Анимация зоны запуска даёт неправильное представление о действии. Игроки думали, что это загружается уровень и не понимали, что надо запускать шар, пока мы не сказали им об этом. В итоге, мы получили много отзывов и были готовы работать над улучшениями.

Игре не хватало большего контроля над управлением. Можно было просидеть час над одним уровнем, а потом начать всё сначала и пройти его с первого раза. Всё было слишком случайно и мы старались исправить эту ситуацию. Объект слушался тебя и поворачивался куда ты ему указывал. Но когда дело доходило до точности, все попытки повернуть объект так, как нужно, были тщетны. Углы отскока шарика были непредсказуемы. Нужно было как-то решать ситуации, когда шар отбивался под прямым углом в противоположную стену, или когда угол был такой, что отражался от всех стен, зацикливался и не мог попасть по главному объекту. Спустя некоторое время мы нашли решения этих проблем.

Во-первых, отражение под прямым углом решили, с помощью подсчёта количества ударов о стенки. Если шар касался стенок больше 5 раз и ни разу не дотрагивался до главного объекта, шар автоматически менял свой курс по направлению в центр. Порой это выглядело нелепо, но результат работал. Такие искривления можно было встретить не часто, но всё же, бывали.

Во-вторых, пробовали устанавливать определённые зоны для поворота объекта. Вся зона, находящаяся на расстоянии полмиллиметра от объекта и до краёв экрана была для поворота по кругу. Внутри неё объект крутился как и прежде. Была идея ставить объект в изометрию и свайпами крутить фиксировано на 90 градусов. Придумали даже сделать зону вокруг нажатия пальца по-аналогии со стиком геймпада. Суть была в том, что при нажатии на экран, вокруг пальца образовывалась активная зона, в которой он мог перемещать объект с меньшими усилиями. Не нужно было проводить через весь экран, чтобы объект перевернулся на 180 градусов, достаточно было довести до края активной области пальца. За активной областью мы могли поворачивать объект по кругу, как в первом решении. Все эти решения были реализованы, но утвердили совсем другой вариант. Усовершенствовали поворот объекта одним пальцем и добавили возможность поворота по кругу двумя пальцами. Как видим, всё оказалось проще, чем думали.

Постепенно дописывалась музыкальная тема и вместе с ней приходила концепция сеттинга.

Leave a Reply